На данный момент 30 киберспортивных организаций сотрудничают с Riot Games для участия в трех международных лигах VALORANT . В то время как лиги увидят, что больше команд присоединятся через двухлетние окна продвижения, заработанные через Ascension, многие фанаты изначально считали ограничение партнерских команд ограничительным, учитывая, сколько команд и организаций по всему миру играют в VALORANT .
Но в сегодняшнем длинном сообщении в блоге президента Riot по киберспорту Джона Нидхэма компания объяснила, почему она сделала то, что сделала, и «намеренно ограничила количество профессиональных команд, соревнующихся» в VCT.
Согласно сообщению, внутриигровой цифровой киберспортивный контент «является одним из самых продаваемых игровых материалов Riot». Riot заявили, что «три из шести самых продаваемых скинов League of Legends за все время имеют киберспортивную тематику», и подтвердили, что комплект скинов VCT Champions 2022 принес 42 миллиона долларов, половина из которых досталась командам, участвовавшим в соревнованиях.
Но Riot также заявила, что она «изо всех сил пыталась создавать цифровой внутриигровой киберспортивный контент в масштабе, который двигает иглу с точки зрения доходов для всех команд в нашей экосистеме», учитывая, что в экосистеме Лиги соревнуются около 100 команд . LCS, LEC и многие другие лиги. При таком большом количестве команд доход от командного внутриигрового контента делится настолько сильно, что команды едва ли приносят какой-либо доход, который стоит затраченных усилий.
Имея это в виду, Riot утверждает, что «учился» у киберспортивной лиги , и решил ограничить количество партнерских команд до 30, чтобы «упростить разработку и интеграцию контента киберспортивных игр для конкретных команд».
Командный внутриигровой цифровой киберспортивный контент — это то, что было обещано фанатам VALORANT , но они все еще ждут его выпуска. Самая последняя информация о таких предметах, как командные скины, была услышана еще в январе, когда глава киберспортивного отдела VALORANT Лео Фариа подтвердил, что они находятся в разработке. Фариа также подтвердил, что команды будут получать «большую часть» дохода от контента под брендом команды, а также «минимальную гарантию», когда речь идет о доходах.
В опубликованном сегодня сообщении в блоге Нидхэм выразил надежду, что цифровые товары для киберспорта смогут «заполнить дыру, образовавшуюся из-за отсутствия лицензий на вещание», на которых традиционные спортивные франшизы зарабатывают миллионы.